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Lorenzo Trenti

FANTASTICANDO
Due parole sui giochi di narrazione



Secondo Sterne "definire è diffidare". Arduo, dopo un'osservazione del genere, inquadrare con una singola definizione esauriente un passatempo che si sta diffondendo anche in Italia, e non solo tra gli addetti ai lavori. Per ora possiamo chiamarlo "gioco di narrazione" e liquidare temporaneamente Sterne con una sincera scrollata di spalle.
Sì, ma cosa sono i giochi di narrazione? Di che si tratta?
Senza troppe sorprese, si tratta di giochi che hanno come scopo la narrazione di una storia. Detta così sembra una cosa molto semplice; e in effetti lo è!
A qualcuno verranno in mente i giochi di ruolo - non quelli per computer, bensì quelli che si fanno attorno a un tavolo dove un arbitro o "master" descrive una vicenda avventurosa a un gruppo di giocatori che, interpretando alcuni personaggi calati in un'ambientazione fantastica, interagiscono con un intero mondo inventato, prendono decisioni, risolvono enigmi. I giochi di narrazione sono parenti abbastanza stretti dei giochi di ruolo tradizionali, di cui condividono molti elementi (uno su tutti la creazione collettiva di una storia); ma se ne differenziano per il fatto che le regole dei giochi di narrazione non descrivono tanto il mondo di gioco (quanto è forte un drago, quanto è veloce un orco), bensì tendono a fornire ai giocatori delle strutture creative che li indirizzano verso un particolare tipo di storia. Una rapida panoramica su alcuni giochi, reperibili con facilità nei negozi specializzati, chiarirà le idee.
Prendiamo per esempio C'era una volta, edito in Italia da Unicorn. Il gioco si presenta come un mazzo di carte contenente gli elementi tipici delle favole: re, regine, principesse, streghe, castelli, paludi, tesori, rapimenti, trasformazioni e via dicendo. Una categoria particolare di carte riporta poi diversi finali su ognuna di esse: dal classico "... e vissero sempre felici e contenti" a "... scomparvero e nessuno ne sentì parlare mai più". Il gioco consiste appunto nel raccontare una favola collettiva sfruttando gli elementi delle proprie carte e cercando di condurla verso il finale che si ha in mano; alcuni semplici meccanismi permettono di passare il turno di narrazione (per esempio se chi sta raccontando nomina un elemento che compare tra le carte degli altri giocatori). Il bello è che il gioco, pur essendo blandamente competitivo, è in realtà un bellissimo esempio di cooperazione: C'era una volta funziona perché i partecipanti sono interessati a raccontare assieme una storia affascinante e divertente più che a calare una carta dietro l'altra. C'è maggiore soddisfazione a introdurre elementi e svolte nella storia che facciano ridere tutti quanti piuttosto che vincere in modo noioso e scontato: lo stesso piacere, immaginiamo, che poteva provare un antico cantore di fronte a un pubblico che apprezzasse il suo racconto. Questo gioco è ovviamente adattissimo anche in contesti educativi e con fanciulli e ragazzi, ma non si creda che si tratti banalmente di giochi per bambini, anzi: dietro al regolamento si indovina una profonda consapevolezza degli antecedenti critici e letterari, dalle funzioni di Propp a Il castello dei destini incrociati, in cui Calvino in fondo non faceva altro che giocare a C'era una volta usando un mazzo di tarocchi.
Avere ascendenze "alte" nei classici della letteratura è quasi una costante nei giochi di narrazione: forse deriva dalla voglia di entrare giocosamente nella letteratura, scoprirne i meccanismi e le convenzioni, smontarli e rimontarli. Un altro classico nel panorama è per esempio lo splendido Gioco di ruolo del Barone di Munchausen, scritto dal Barone stesso (!): un divertente escamotage che a sua volta scimmiotta un topos della letteratura (ossia fingere di avere ritrovato un antico manoscritto) e che rende l'agile libriccino, edito da Rose & Poison, una lettura estremamente divertente. Il gioco ricrea magistralmente lo stile delle storie di Raspe: i partecipanti impersonano infatti una tavolata di nobili europei, boriosi e smargiassoni, in vena di raccontarsi le più incredibili panzane per la ricompensa di un bicchiere di vino; solo che lo spunto viene dato a ogni giocatore dal suo vicino di sinistra! Tali tracce, di cui il manualetto riporta una lista ricchissima ed esilarante, possono essere del tipo: "raccontateci, Barone, di quella volta che sconfiggeste l'intero esercito dei Turchi mercé un solo pezzo di pane raffermo" o "riferiteci, Duca, il motivo per cui ad Anversa ogni nato maschio porta il vostro nome". Chi è di turno inizia a raccontare la propria storia, mentre gli altri partecipanti, dotati di apposite monete, possono sfidarlo e introdurre alcuni elementi nella sua storia; se da un lato questo costituisce un ostacolo, dall'altro invece è un ottimo metodo per aiutare un compagno che non sappia come procedere, offrendogli un nuovo elemento da cui continuare. In questo caso si mostra una volta di più quanto i giochi di narrazione stimolino la cooperazione e la capacità di costruire una storia collettiva e divertente per tutti.
Ci sono moltissimi altri giochi in grado di soddisfare anche i palati più raffinati. Un sistema ormai decennale ma supportato tuttora con canovacci sempre nuovi è l'italiano On Stage! - il gioco dell'attore, ideato da Luca Giuliano e pubblicato da DaS Production. Si tratta di un vero e proprio metodo di improvvisazione teatrale ambientato nel mondo di William Shakespeare: qui il gioco di narrazione si fonde a quello di interpretazione, con i giocatori che si aggiudicano all'asta le singole scene della partita e giocano a fare gli attori, portando la storia dell'Amleto e dei classici del Bardo verso esiti diversi dall'originale. Pur avendo alle spalle un mastodontico lavoro di analisi dell'intero corpus scespiriano, il metodo è estremamente duttile e ne sono stati fatti adattamenti per storie di ogni tipo - dal ciclo arturiano a Victor Hugo, dai Promessi Sposi a Guerre Stellari; come se non bastasse, si presta benissimo essere non solo raccontato ma anche giocato in piedi, tanto che ne sono state realizzate diverse versioni teatrali, con il pubblico a decretare il successo o il fallimento di certe azioni tramite alzata di mano. Vi offriamo infine una piccola anteprima relativa a un altro gioco italiano ancora inedito, ma già circolato presso i convegni nazionali di giocatori suscitando grande entusiasmo in tutti coloro che l'hanno provato: si tratta di Sì, Oscuro Signore, di Max Enrico e Fabrizio Bonifacio. La premessa è tanto semplice quanto geniale: quando i deformi servitori tornano con le pive nel sacco dal proprio Oscuro Signore (tipo il Sauron de Il Signore degli Anelli e relativi epigoni), che gli raccontano? Che scuse accampano per motivare i loro insuccessi di fronte al manipolo degli eroi? Il gioco si basa proprio sullo scaricarsi il barile a vicenda, arrampicandosi sugli specchi per addurre le scuse più implausibili; un semplice mazzo di carte fornisce gli elementi creativi da cui partire per raccontare le proprie disgrazie.
Insomma, quello dei giochi di narrazione è mondo molto vasto e ricco di proposte interessanti, anche in Italia: non serve impararsi tomi e tomi di regole e sono alla portata anche di chi snobba i giochi da tavolo più canonici. Per chi volesse approfondire l'argomento due buoni punti di partenza sono il sito VALIS.it e la comunità di "gioc-attori" del Flying Circus, reperibile presso www.flyingcircus.it.

Lorenzo Trenti


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